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 convertion de map (c4d à dods)

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jimbreakeur



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MessageSujet: convertion de map (c4d à dods)   Mer 5 Nov - 19:25

bonjours a tous,

je suis nouveau sur dods et nouveau sur votre forum
je me suis bien évidament mit tres vite à confectionner des maps comme "JEFF"

voilà après avoir parcouru tous le forum et ses sujets.
j'ai pu trouver réponses à énormément de questions il m'en reste cependant une ou deux...

j'ai mapé avec hammer c'est bien, c'est sympas, mais il arrive un moment ou je voudrai un peut plus mdr

mes questions :
1) je modélise sur le logiciel "cinéma 4D" et je voudrais savoir comment convertir vers un format pour dods en sachant que je peut convertir en "3Ds" !!!!!

2) je voudrais importer mes models dans hammer et mes textures pouvez-vous m'aider?


voilà c déjà bien et c mon premier "topic" alors ont va pas faire trop long lol!

et "JEFF" ton travail sur tes models (avions, bateaux, alambic, maps etc...est remarquable je suis fan hi!
c mon travail aussi la 3D alors j'espere arriver à mapper et utiliser mes models comme tu le fait si bien!!!!!

Merci a tous pour vos réponses !!!!!
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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Mer 5 Nov - 21:56

Salut jimbreakeur et bienvenue dans le monde de la 3D cheers

Si t'es habitué avec C4D, tu peux modéliser des props pour HL2.

Soit tu les exportes en 3DS, soit directement en SMD.

Des pulgins existent pour 3DS, Maya et C4D.

J'ai enfin trouvé celui pour 3DS 2008 v10 cheers

Exemple : exporteur smd, et des plug-ins comme Texporter ou TLUnwrap.

Comme t'es habitué à la 3D, ça va être facile cette fois d'expliquer Laughing

Hammer est très puissant, il faut juste bien savoir optimiser sa Map pour que le moteur source ne rame pas trop....

L'exportation de ton modèle terminé pour HL2 :

Il doit être un unique edit mesh et avoir un smooth apliqué dessus.

Sous 3DSmax, tu clics sur <outils / Utilities> (marteau) puis ResteXForm.

Tu clics sur X-form, et tu retournes sur l'onglet <modificateurs / modify >.

Tu clic-droit sur x-form, un onglet apparait, et tu fais < rétracter vers / collapse to >.

Attention !!!

Si ton model a toutes ses normales inversées, tu selectionnes tous ses polygones (en polygone editable / editable poly), et tu fais < inverser normales / flip >.

Maintenant, tu sélectionner ton objet, tu vas dans la barre du bas pour l'animation et tu actives < set key >, tu clics sur la clef à l'instant 0 pour créer une clef de base, et tu la décales sur la timeline à 1 pour créer une nouvelle clef.

Tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_reference.smd qui sera le model visuel. Tu coches reference_frame.

Ensuite, tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_idle.smd qui sera les coordonnées d'animation.
Tu coches skeletal_animation.

Dernière étapes sous 3DSmax :
Il faut exporter le model physique nécessaire pour créer un autre model englobant ton modèle pour les limites de collision dans le jeu.
Le mieux c'est de le créer par dessus ton model de base, puis de supprimer ton modèle de base.

Le fichier texture .tga de ton modèle :

Le nombre de pixels doit etre multiple de 16 donc :512x512 , ou 1024x1024.

Tu appliques la texture au maillage dans 3DSMAX, en ouvrant l'editeur de materiaux (raccourci touche M).

Tu utilises la texture diffuse.

Tu écrases toute la pile de vos modifiers list, qui ne doit etre constituée que d'un seul edit mesh !!!

Ah oui faut le faire avant les 3 étapes d'exportation cité plus haut...

Ton fichier texture doit être au format VTF. (plugin gratuit pour photoshop ou PSP)

Tu le mets dans le dossier MATERIAL de Steam/SteamApps/ton_compte/Day of defeat/dod/materials/ton dossier perso de texture

Exemple pour une texture de mur, ton fichier image en VTF va se nommé mur01.vtf

A ce fichier, tu créer sous le Bloc notes de Windows un fichier nommé mur01.VMT

Dans ce fichier tu écris :

"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "ton dossier perso/mur01"
"$surfaceprop" "concrete"
}


On a marqué concrete pour que dans le jeu le bruit des pas ou des impacts soit celui sur des murs.

Tu peux aussi rajouter en le faisant sous photoshop un fichier normal pour ta texture mais bon...

Une fois tout terminé, tu mets tout dans un dossier et tu compiles avec Steam :

Tu dois avoir comme fichier :

- Fichier SMD Référence (géometries)
- Fichier SMD Sequence (animations)
- Fichier SMD Physique (colisions)
- Le fichier Texture.
- Le fichier QC


Création du fichier QC :

Toujours sous le bloc notes de windows :

[ quote ]
// Entre ici le nom ou sera exporter le fichier MDL
$modelname mon_modele\mon_modele.mdl

// répertoire des textures converti en *.VTF
$cdmaterials .\ton dossir perso de textures\mon_modele

$scale 1.0

// Le fichier contenant la Géometrie et les Bones du modèle.
$body studio "models\mon_modele\mon_modele_reference.smd"

// Déclare ici toutes les séquence d'animations de ton modèle.
$sequence idle "models\mon_modele\mon_modele_idle" fps 1

$collisionmodel "models\mon_modele\mon_modele_phys.smd" {
// Definis le poid de l'objet, 1 est égale a 1 kilogramme.
$Mass 100
$concave
}
[ /quote ]


<= faut enlever les espaces entre les [ ] et quote, j'en ai mis car sur le forum ça met le texte en citation...

Pour compiler ton MDL, il faut tout simplement faire glisser le fichier QC sur le fichier StudioMDL.exe

Bon j'espère que j'ai rien oublié... scratch scratch scratch

Même si mon explication est un peu bordélik... rendeer rendeer rendeer

Si t'as des soucis, j'essayerai d'y répondre...

A++++
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jimbreakeur



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MessageSujet: oui oui oui !!!!!   Mer 5 Nov - 22:45

alors là je dit merki!!!!!!!!!!
même moi je né pas tous comprit lol !!!

enfin on ne pe pas faire plus clair c sur cependant je suis, à ce que je voie, un peut plus novice en la matière mdr !!

pour la partie 3D g presque tout comprit disont que tous va bien..
parcontre la partie export etc.. lololol

je ne te remercierai jamais asser d'avoir répondu aussi vite et aussi bien

je vais tacher de faire dans l'ordre comme tu me la dit !!!

ce que j'aimerai pour y voir un pe plus clair si sa ne te dérange pas !!

de m'envoyer un dossier contenant :

l'objet dans un format que je pourais lire par éxemple .DXF ou .x (direct3d)
(3ds je ne lé plus Sad )
et les .vtf et .vmd
enfin tou ce qui doit aller dans hammer.
avec des screenshots de tes démarches.

je c que j'abuse un peut de ton temp et de ta gentillesse je comprendrais si cela ferai un peut trop mais j'en est vraiment besoin

tu as peut être un objet tres tres basique et ses fichiers d'accompagnement à m'envoyer que je puisse voir.

je ne demande pas plus

et encore merci jeff c vraiment sympas
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jimbreakeur



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MessageSujet: autre petite question ????   Mer 5 Nov - 23:12

Pour jeff

Une fois que g modéliser exporter et tou je peut le mettre directement dans hammer?

voila c tout lol merki encore

à oui ... si je ne parvient pas à trouver le plugin pour c4d pour exporter en smd pourais tu m'aider?

merki
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jimbreakeur



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MessageSujet: déjà un soucis lol   Mer 5 Nov - 23:36

j'ai trouvé le plugin merci pour le nom sa m'a aider !!!

le probleme c'est que tu énumère à un moment une option
-Tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_reference.smd qui sera le model visuel. Tu coches reference_frame.

ce que g souligné en orange, en faite moi quand j'exporte il me fait bien le fichier en .smd mais à aucun moment je peut cocher reference_frame????....????

et même pour l'étape suivante :
Ensuite, tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_idle.smd qui sera les coordonnées d'animation.
Tu coches skeletal_animation.


quand j'exporte il me fait le fichier et c'est tou!!

Si tu peux m'aider....... Crying or Very sad

voici une étape sur laquel je coince aussi
je veux bien exporter le model physique et le mettre plus gros c logique mais comment le creer?

refaire un .smd comme l'autre et remplacer "_reference" par "_physique" ?

je ne c pas en faite merki................ d'avance

et encore merci pour ton aide elle m'est très précieuse bounce
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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Jeu 6 Nov - 1:10

Euh je modélise pour HL2 que sous Autodesk... 3DSmax ou Maya...

J'ulise pas C4D pour mes modèles Sad

La dernière version du plugin d'export pour C4D : http://www.hl2land.net/nirrad/c4d-RefSMD.zip

Je crois que sous C4D l'export d'animation physique box et les textures ne fonctionne pas à l'export SMD.

Pour ça que les modeleurs travaillant sous C4D exportent vers 3DSmax pour ensuite exporter en SMD HL2.

Prends une version d'évaluation d'un mois de 3DSmax sur le site d'autodesk.

Ou prends la version HL2 du logiciel Softimage XSI, il est bien et déjà configuré pour HL2.

Version gratuite entière : Steam > Outils > Source SDK > SoftImage XSI Mod Tool

Petite explication pour le fichier SMD Physique (colisions)

Si par exemple ton objet c'est un véhicule, tu dois refaire par dessus ton véhicule une box plus ou moins détaillée qui épousera la forme de ton véhicule. Ensuite tu enlèves tout ton véhicule.

Le SMD Physique sert à que l'objet ne soit pas traversable par un joueur ou les balles pendant le jeu.

Sinon comme tu peux pas exporter le SMD physique sous C4D, tu peux à la rigueur mettre par dessus ton prop_static un bloc en texture CLIP dans ta map sous Hammer.
Le bloc sera invisible mais physique, donc bloquera les joueurs et les objets venant buter contre.

Le plus simple c'est que tu passes sous Softimage ou 3DSmax.
En exportant tes créations de C4D en format OBJ vers XSI.

A+++

Plugin VTF pour photoshop : http://developer.valvesoftware.com/wiki/Photoshop_VTF_Plugin

Shell Extension pour Windows : http://developer.valvesoftware.com/wiki/VTF_Shell_Extensions
Permet de voir en images les fichiers VTF dans l'explorateur windows.
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jimbreakeur



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MessageSujet: dernier lol   Jeu 6 Nov - 1:58

Comme tu peut le remarquer je ne suis toujours pas couché JEFF lol

t'a réponse rapide m'a tenu éveillé lol
j'ai beaucoup avancé vraiment..

j'ai un énorme soucis et sa concerne mon pc

je n'arrive pas du tout a installer net.framework

hors il se trouve que pour studiomdl.exe il faut l'avoir

m'on ordi ne veux rien savoir et me met un message d'erreur c'est vraiment lourd g tous éssayer
désinstallation etc etc...

si tu pouvais m'aider car j'ai éssayer de compiler toute la nuit en me demandant ce qui n'allait pas dans le fichier txt pour faire le .qc

et en faite g réussit a choper le message d'erreur je le post ici


le faite de ne pas avoir ce logi me fait plein de merde sur des applications pour dods
alors si tu as la solution.................. tongue tongue tongue tongue

merci d'avance pour ton aide JEFF
si quelqu'un à une solution à mon problème..... je vous remercie
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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Jeu 6 Nov - 2:16

lol! Net.Framework est déjà installé corectement sur ton ordi Wink

L' erreur de chargement du module p4lib.dll est tout à fait normal... Laughing

Elle est provoquée par le compilateur qui n'est plus au bon endroit depuis la mise à jour de DoDS Orange BOX.

Faut changer de dossier ton compilateur : "../sourcesdk/bin/ep1/bin/" et "../sourcesdk/bin/orangebox/bin/".

J'avais posté un petit tuto pour bien paramétrer tout après cette **** mise à jour :

Configurer Hammer après la mise à jours de DoDS Orange Box

A+++
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jimbreakeur



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MessageSujet: re re re le probleme persiste !!!!!!!   Jeu 6 Nov - 16:38

merci sa m'a aider sur les fichier concernant le jeux tel que gameconfig.txt par exemple.
et merki pour les précisions sur les fichiers physique g trouvé la solution pour le .smd
je les imports dans milkshape 3d et je les exports avec car il le fait a merveille et la je prend 3Ds max tu m'a convaincu lol!

autre tres tres tres tres tres tres tres gros probleme
plusieurs fois des applications m'on confirmer que net. framework n'était pas présent sur mon ordi

par éxemple "GCFScape" qui permet l'ouverture des fichiers caché de day of defeat ne veux pas s'ouvrir a cause de sa!!! et il y en à plein de logiciels qui me bloque pour sa

je te poste le message que je reçoit chaque fois que j'ouvre un logiciel qui à besoin de net.framework

voila !!!

à chaque fois que je veux l'installer ou mettre à jours que se soit sur le site officiel microsoftupdate ou non officiel c la même chose il s'emblerai que de fichiers sont manquants

je te poste le message que j'ai à chaque installation


voila ce que j'obtiens comme erreur (j'ai ouvert le rapport pour que tu le voie)



je c pas d'ou sa vient mais pour faire tout bien je te poste plein de screen de mes dossier à commencer par gameconfig.txt (du dossier orangebox)


et du dossier ep1




Dans les dossier EP1 et Orangebox il y a deux petits programmes "vconfig"
il y à que des erreurs à chaque fois que je les ouvres lololo lol! lololo
l'application du dossier orangebox : "vconfig.exe"


l'application du dossier ep1 : "vconfig.exe"

pour cloturer le tout je te met un petit screenshot du lancement de hammer parceque je vois qu'il lance bien tout les patchs alors c'est bizard !!!!


merki merkki merkiiiiiiiiii pour tous le mal que tu te donne pour moi JEFF

j'apprécie énormément et j'ai grandement avancé grâce à ton aide !!!!!!!!!!! flower bounce bounce bounce
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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Jeu 6 Nov - 17:03

Je vois que tu es sous XP...

Et je pense que tu as installé le SP3 après l'installation des programmes et drivers... Laughing

C'est super la compatibilité ascendante chez Microsoft... affraid

Alors la solution :

Déinstaller le Net.Framework 3.5 et la totalité du SP3. Et ne faire que les mises à jour pour le SP2.

Pour déinstaller le Net.Framework, qu'une seule solution et c'est par la base de registres.

Restauration du system et ajout/suppression de programme ne feront rien....

1> Suppression de la clef d'instal de .NetFramework dans la base des registres :

Soit : Démarrer > exécuter > Regedit et tu supprimes la clef :

HKEY_CLASSES_ROOT\Installer\Products\DDE7F2BCF1D91C3409CFF425AE1E271A

Soit : Démarrer > Exécuter >

Reg delete HKEY_CLASSES_ROOT\Installer\Products\DDE7F2BCF1D91C3409CFF425AE1E271A /f

2> Reinstallation de Net.Framework 1.1

Si tu as encore le fichier dotnetfx.exe dont la taille fait 23710 Ko tu passes l'étape suivante.

3> Télécharger DotnetFX :

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=262d25e3-f589-4842-8157-034d1e7cf3a3&DisplayLang=fr

4> Exécuter DotnetFX

5> Télécharger et Réinstaller le service pak 1 de Net.Framework si tu ne l'as pas encore sur ton disque dur.
(fichier NDP1.1sp1-KB867460-X86.exe dont la taille fait 10453 Ko)

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=a8f5654f-088e-40b2-bbdb-a83353618b38&displaylang=fr

Reboot le pc, tu remets la dernière version de DirectX. Et c'est bon.

Voilà.

A+++

PS : Pourquoi y'a que moi qui n'ait jamais de problème sur mes PC ? scratch scratch albino
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jimbreakeur



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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Jeu 6 Nov - 17:05

j'ai mit le dossier "vconfig" dans orangebox\bin puisqu'il est manquant comme l'a dit le méssage d'éreur que j'ai poster juste avant mais l'application m'envoi un autre message sa n'en finira jamais sérieuxxx Sad Sad Sad Sad Sad Mad Sad Sad Sad Sad Sad !!!!!!!!

voici le screen :

à l'aide à l'aide lololl scratch
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MessageSujet: re re re   Jeu 6 Nov - 17:09

toujours présent pour moi JEFF
merki merki sa fait plaisir !!!!!!!!!!!!!

je c suivre les étapes que tu m'a décrite et tu as vu juste pour le sp3 cepand je les installer tou simplement parce que j'avai le prebleme déja dans la sp2 alors je me suis dit c peut etre sa mais non !!!!

je te redit de ce qu'il en est de tou sa mdr !!!!! merkiiiiiiiiii
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MessageSujet: Re: convertion de map (c4d à dods)   Jeu 6 Nov - 20:55

Je pense que c'est un peu le bordel dans ton pc.... Laughing

Soit tu déinstalles et reinstalles au propre le SDK source en le téléchargeant.

Soit tu reprends point par point mon tuto pour la config Steam, et tu fais les dernières mises à jours pour le SDK.

Tiens nous au courant mais normalement ça devrait être bon après. cheers

Je te posterai un tuto pour incorporer dans ton fichier map BSP tes propres textures et tes models.

Sinon les autres joueurs vont voir tes textures en damier noir et violet, et ERROR en rouge à la place de tes models perso....

Mais avant, mets tout au propre dans ton PC... Laughing Laughing Laughing

A++
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jimbreakeur



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MessageSujet: remise a niveau lol   Ven 7 Nov - 18:20

re JEFF

oui tu as raison c'est le bordel lol

j'ai donc décidé de tout refaire comme tu la dit
je v tous reprendre à zéro!!!

tu as raison pour les models et textures enfin surtou pour les models parce que je né pas pu bien mettre des textures avec des bump pour le relief enfin bon rien de bien stable et je retrouve sans arret cette texture violette et noir comme tu la citer dans ton message.

je rode dans les dossier je comprend a peut près le fonctionnement et ou il faut incorporer tel ou tel fichier mais rien n'est clair et du coup il y en à partout, des disfonctionnements, des trucs en trop enfin voila koi rien me permet de me servir de mais models et textures.

Alors pour le tuto je suis OOOOKKKKK !!!!! lloll geek

c sur que sa serai très très bien tu pense pouvoir le mettre quand en ligne!?? (je suis impatient mdr) flower

sa me serai d'une grande aide!!!

pendant la réalisation de ce magnifique tuto
je vais remettre a neuf mon ordi hih ihihihihihhiiii
à bientôt JEFF
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jimbreakeur



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MessageSujet: re tou le monde !!!!   Jeu 13 Nov - 13:09

Re tout le monde et Re JEFF

voilou mon ordi est fin près il n'attend plus que des tutos lol
j'ai tout refait et si cette info peut t'aider pour les tutos....
la direction de mon dossier "day of defeat"
est le suivant :
E: \Program Files\Steam\steamapps\"Mon_compte"\day of defeat source\dod
j'ai mit sa parce que j'ai vue sur quelque tutos que c'était marqué ainsi :
D: \steam\.............................

alors je voulais savoir si D: \....... (est le dossier de destination du jeux en lui même)
ou si je remplace D: \............. (par mon dossier de destination "E: \........)

"Configs"
{
"Games"
{
"Day of Defeat: Source"
{
"GameDir" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\day of defeat source\dod"
"hammer"
{
"GameData0" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\sourcesdk\bin\orangebox\bin\dod.fgd"
"TextureFormat" "5"
"MapFormat" "4"
"DefaultTextureScale" "0.250000"
"DefaultLightmapScale" "16"
"GameExe" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\day of defeat source\hl2.exe"
"DefaultSolidEntity" "func_detail"
"DefaultPointEntity" "info_player_allies"
"BSP" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
"Vis" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
"Light" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
"GameExeDir" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\day of defeat source"
"MapDir" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\sourcesdk_content\dod\mapsrc"
"BSPDir" "e:\program files\steam\steamapps\Mon_compte\day of defeat source\dod\maps"
"CordonTexture" "tools\toolsskybox"
"MaterialExcludeCount" "0"
}
}
}
"SDKVersion" "3"
}




sa c mon fichier "Gameconfig.txt".

est il bon ??????


j'ai deux petites questions trop faciles lol! lol! lol! lol!
en tout cas pour toi lol

1°) quels sont les entitées pour les bombes tu sais la "tnt" sur les vehicules les murs etc...
-comment faire, comment procéder dans hammer pour les placers, le nombre .... etc..

2°) toute petite question hihihihiiii!
-j'arrive à creer une texture en .vtf biensur et sont .vmt elle passe nikel dans hammer et sur day of defeat tout va bien la dessus parcontre je voudrais savoir sir je donne ma "map" donc mon .BSP à quelqu'un et qu'il la met sur un serveur est ce que tout le monde va voir mes textures?? ou est ce que je doit donner des trucs avec le .BSP ???


voilou pour mes questions lol. merci d'avance JEFF

j'ai hate de voir tes tutos et tes models !!!!!!!!!!!!!!!!
vive 3dsmax flower flower flower flower flower flower

JEFF modeleur née
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