Salut
jimbreakeur et bienvenue dans le monde de la 3D
Si t'es habitué avec C4D, tu peux modéliser des props pour HL2.
Soit tu les exportes en 3DS, soit directement en SMD.
Des pulgins existent pour 3DS, Maya et C4D.
J'ai enfin trouvé celui pour 3DS 2008 v10
Exemple : exporteur smd, et des plug-ins comme Texporter ou TLUnwrap.
Comme t'es habitué à la 3D, ça va être facile cette fois d'expliquer
Hammer est très puissant, il faut juste bien savoir optimiser sa Map pour que le moteur source ne rame pas trop....
L'exportation de ton modèle terminé pour HL2 :Il doit être un unique edit mesh et avoir un smooth apliqué dessus.
Sous 3DSmax, tu clics sur <outils / Utilities> (marteau) puis ResteXForm.
Tu clics sur X-form, et tu retournes sur l'onglet <modificateurs / modify >.
Tu clic-droit sur x-form, un onglet apparait, et tu fais < rétracter vers / collapse to >.
Attention !!!
Si ton model a toutes ses normales inversées, tu selectionnes tous ses polygones (en polygone editable / editable poly), et tu fais < inverser normales / flip >.
Maintenant, tu sélectionner ton objet, tu vas dans la barre du bas pour l'animation et tu actives < set key >, tu clics sur la clef à l'instant 0 pour créer une clef de base, et tu la décales sur la timeline à 1 pour créer une nouvelle clef.
Tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_reference.smd qui sera le model visuel. Tu coches reference_frame.
Ensuite, tu vas dans fichier > exporter / file > export, exporter ton_model_idle.smd qui sera les coordonnées d'animation.
Tu coches skeletal_animation.
Dernière étapes sous 3DSmax :
Il faut exporter le model physique nécessaire pour créer un autre model englobant ton modèle pour les limites de collision dans le jeu.
Le mieux c'est de le créer par dessus ton model de base, puis de supprimer ton modèle de base.
Le fichier texture .tga de ton modèle :Le nombre de pixels doit etre multiple de 16 donc :512x512 , ou 1024x1024.
Tu appliques la texture au maillage dans 3DSMAX, en ouvrant l'editeur de materiaux (raccourci touche M).
Tu utilises la texture diffuse.
Tu écrases toute la pile de vos modifiers list, qui ne doit etre constituée que d'un seul edit mesh !!!
Ah oui faut le faire avant les 3 étapes d'exportation cité plus haut...
Ton fichier texture doit être au format VTF. (plugin gratuit pour photoshop ou PSP)
Tu le mets dans le dossier MATERIAL de Steam/SteamApps/ton_compte/Day of defeat/dod/materials/ton dossier perso de texture
Exemple pour une texture de mur, ton fichier image en VTF va se nommé mur01.vtf
A ce fichier, tu créer sous le Bloc notes de Windows un fichier nommé mur01.VMT
Dans ce fichier tu écris :
"lightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "ton dossier perso/mur01"
"$surfaceprop" "concrete"
}On a marqué concrete pour que dans le jeu le bruit des pas ou des impacts soit celui sur des murs.
Tu peux aussi rajouter en le faisant sous photoshop un fichier normal pour ta texture mais bon...
Une fois tout terminé, tu mets tout dans un dossier et tu compiles avec Steam :Tu dois avoir comme fichier :
- Fichier SMD Référence (géometries)
- Fichier SMD Sequence (animations)
- Fichier SMD Physique (colisions)
- Le fichier Texture.
- Le fichier QC
Création du fichier QC :
Toujours sous le bloc notes de windows :
[ quote ]
// Entre ici le nom ou sera exporter le fichier MDL
$modelname mon_modele\mon_modele.mdl
// répertoire des textures converti en *.VTF
$cdmaterials .\ton dossir perso de textures\mon_modele
$scale 1.0
// Le fichier contenant la Géometrie et les Bones du modèle.
$body studio "models\mon_modele\mon_modele_reference.smd"
// Déclare ici toutes les séquence d'animations de ton modèle.
$sequence idle "models\mon_modele\mon_modele_idle" fps 1
$collisionmodel "models\mon_modele\mon_modele_phys.smd" {
// Definis le poid de l'objet, 1 est égale a 1 kilogramme.
$Mass 100
$concave
}
[ /quote ]<= faut enlever les espaces entre les [ ] et quote, j'en ai mis car sur le forum ça met le texte en citation...
Pour compiler ton MDL, il faut tout simplement faire glisser le fichier QC sur le fichier StudioMDL.exe
Bon j'espère que j'ai rien oublié...
Même si mon explication est un peu bordélik...
Si t'as des soucis, j'essayerai d'y répondre...
A++++